2012年5月22日 星期二

RIP Robin


第一次知道Bee Gees,是因為在The Fighter聽見 Christian Bale 與他老媽在車裡清唱I started a joke


(實在有點晚阿....)


因為當時的片段實在太感人了


立馬就去youtube找來聽了


Robin的嗓音,聲音清澈 高昂,給人一種與眾不同的獨特感


而又因為小時候的一些事,我常常覺得這首歌簡直就唱到我心裡


三不五時就放來聽個幾次






直到今天在臉書看見朋友貼文


看見Bee Gees主唱Robin去世的消息 (說來慚愧 我也是今天才知道他的名字)


再次回去聽


眼淚差點掉下來(這麼說是有點誇張  不過有哽咽就是了)


歌詞唱到最後...til I finally died, which started whole world living.....


如果有天我死了


世界會變得怎樣呢?









2012年5月13日 星期日

[譯文] 設計師日誌:蔬菜變成動物? 我的快樂農場 (My happy farm)



2011年夏天,我和Oleg Sidorenko有了這個計畫,設計一款讓玩家體驗農場生活,輕鬆簡單的遊戲。我們想要呈現勞動力因為季節不同的短缺,以及農民看天吃飯的辛苦,希望讓在遊戲中讓玩家體驗到這些過程。

為了讓種植作物的過程合理化,遊戲也提供了相對應的獎勵──符合邏輯計算的勝利點數(這不是廢話嘛)。光是種植作物很乾也很無聊,我們想要更深入的,更與眾不同的東西。於是收成作物的品質也成了玩家間競爭的一項要素:在某些市集博覽會上,農夫們必須種出最長的南瓜以獲取獎賞──但是從種子變成「好」或是「較好」的作物卻太靠運氣了(經由事件卡),我們也不太喜歡這個點子。另外,種植大量相同的作物也帶來了問題,光看就覺得不太有趣。

所以我們決定放棄作物的競賽,換成各種水果組合的競賽。剛好在這個時候,我們發現有不同水果組合是必須的──動物接著就出現了,我們要餵飽牠們,這也讓我想到小時候。

我們不太確定這個遊戲是否在蘇聯以外也廣為人知:

首先玩家先畫上動物的頭,玩家把紙折起來以後讓下個玩家接著畫身體,再畫上腳。等到全部完成以後,玩家把紙張攤開來就會看到一個非常有趣的動物。


 


因為這個小時候的遊戲,我的快樂農場(My Happy Farm)的基本概念形成了,一大堆動物也跟著出現,包括了狗、貓、甚至還有老鼠。在一開始的某個遊戲原型甚至還有個人類「尼克叔叔」,他是農夫的表哥,整天酗酒遊手好閒的傢伙。為了讓遊戲更棒,我們也拿掉並加上許多動物(很多朋友都覺得尼克叔叔被拿掉實在很可惜)。遊戲變的有趣又符合邏輯。我們想讓遊戲變得更平衡耐玩,於是遊戲測試開始了……


Margitich Mihail(他也被我們叫做猴子)幫我們製作了測試版遊戲零件。然而隨即我們就決定要減少動物的數量。尼克叔叔率先離開了我們,因為豬幾乎可以吃掉任何東西而大受歡迎,幾乎太過強勢。在遊戲發展期間,我們改變了計算模型:有些部份被改變了,也加了些新東西,甚至有些被完全移除。最後,只有半數的動物留了下來,遊戲機構變得更簡單合理又生動!

猴子做了個Androidbeta版本的「農場」,玩家餵「動物機器人」吃螺絲釘、喝潤滑油──我們鄙視這種風格!這根本是另一個遊戲!

在忙著做StalkerQuest的時候,我們遇上一位藝術家Leonid Androschuk,他也答應幫我們設計卡通風格的「我的快樂農場」。

20118月的UBF(Ukrainian Boardgaming Festival),我的快樂農場(俄文名Весела ФермаUkrainian publisher IGAMES出版)第一次展出,獲得「最佳遊戲美術」和「大會最佳遊戲」的獎項。我們很喜歡Leonid的風格,自從第一版在烏克蘭和俄國發售以來,我們沒變更過任何設計。然而新版的遊戲美術將會有些改變,我們希望玩家會喜歡新的風格。


UBF之後,我們對遊戲機構細節的部分做了些釐清,仔細地考慮決定遊戲構成的要素,並且印製出來。我們也在那和俄國最大的出版商(Hobby World)簽約,並在今年2月於俄國的店家販售。幾個月後,我們與5th Street Games簽下英文版本的合約,並開始Kickstarter campaign直到6月中。

此外,在Igrosfera 2012的展覽中,正當遊戲正要發售時,Hobby World表示他們想要為我的快樂農場出擴充版……



順手翻譯BGG上的英文簡介:

「我的快樂農場」是款玩家們努力奮鬥成為一流農夫的遊戲。

玩家們擁有自己的農場和四隻動物。他們要餵飽這些可愛的傢伙。如果想要牠們長得好,得餵牠們吃各自喜歡的食物,直到身體變得越來越長,甚至達到超乎尋常的長度。動物的身體越長,你就是越好的農夫。擁有最長動物的玩家會額外得到獎勵分數。但要是你沒餵牠們讓牠們瘦到不能再瘦,牠們就會生氣,離開這個壞主人。除此此外,他們會拿走一部分的勝利分數以示懲罰。所以玩家們必須當個細心的好農夫,好好地餵飽牠們的動物並建立屬於自己的快樂農場。

(看來是款不錯的家庭遊戲阿!!期待英文版)

原文連結:

2012年5月7日 星期一

[譯文] 設計師日誌:頭號間諜(Ace of Spies)



[滑鼠點擊,空白的螢幕上突然一陣噪音干擾,一個沐浴在黑暗中,幾乎空無一物的方型的房間顯現出來。一個戴著眼鏡的男子,剛刮完鬍子,雙手被扣上手銬的坐在房間中央的桌子旁。沒過多久,一名身形略顯蒼老,穿著一身黑西裝的男子出現在畫面前。他生硬地道出自己的身分,來自CIA遊戲部門的調查員 祖‧馬歇爾(Drew Marshall)]

Marshall:
 Sprocket Games的設計師 Michael Fox的訪談,日期 [參照錄音]。為了這段錄音,我們得先確認你的名字和職業。

Fox:
 Michael Fox,遊戲設計師。

[Marshall
笑了]

Marshall:
 遊戲設計師,我的孩子? 咳咳,我們將會知道的。接著你想告訴我……這是甚麼?頭號間諜?(Ace of Spies)

[
]

Fox:
 一切都是從Cadbury的雜錦盒開始的。

Marshall:
 別東扯西扯的,到底在說什麼?

[Fox
清清他的喉嚨。]

Fox:
 一個雜錦盒。這是英國的傳統,在聖誕節時拿一盒巧克力棒,盒子的背面通常會附上可以剪下來玩上10分鐘的小遊戲。然後你會忘我的狂吃,攝取過量的糖分。回到201010月,在倫敦的一場活動GameCamp,我們一夥人正參加一個公開的設計比賽。任務是為2011年聖誕節盒子設計新的遊戲。主辦者在徵求一些不同的、新的點子,一些可以激起孩子們興趣的玩意。

Marshall:
 請繼續。

Fox:
 許多人加入了──有些是團隊,有些是個人。 我則是在一個四人小組,成員包括了我的朋友Chris O'Regen 和幾個網路上很棒的陌生人: Neil Meyer  Mark Rivera.

Marshall:
 [插話中] 是的,我們知道這些人。他們已經在觀察名單中一段時間了 。事實上,你倒有些讓人出乎意料。


[房間角落的燈亮了起來,黑暗中顯現一張醜陋的臉。他滿臉倦容,像是被毆打過。他的嘴被東西塞住了, Marshall走了過去,幫他把東西拿掉。]

Marshall:
 看,我們已經和Mr. Rivera談過了。我們不太喜歡他接下來要說的事。

Rivera:
 [喘著氣的說] 別告訴他任何事,Michael!

[Fox
疑惑地看著Rivera]

Fox:
 兄弟,我想你一定知道這些訪談是為了促銷我們的遊戲吧,不是嗎?

[
揍。Rivera回望向Fox,看來也充滿了疑問。]

Rivera:
 ……不清楚。不過,還是別告訴他們任何事情。

[Fox
看向鏡頭一面搖著頭,一副不可置信的樣子。]

Fox:
 不管怎麼說,我們做的很好。我們辛苦了幾個小時,彼此的意見不停激盪,最後成果讓我們感到很驕傲。在這麼短的時間內我們實在做得不錯了!(這場比賽我們必須嚴格的遵守時間限制)最後有很多自願者負責測試各種遊戲,恩……我們拿了第二。讓一大堆壓根沒想過設計東西的新手評分,我想這是還可以的結果了。然後我們後來就把這件事拋諸腦後了。

Marshall:
 噢,原來你是這樣想的。

Fox:
 沒錯。在搔到設計的癢處以後,我們從沒停止想過怎麼把點子實現直到可以遊玩。那次之後的二個月後,Mark嘗試聯絡我並問些在我心中早已醞釀很久的問題:我想和他合作設計新的遊戲嗎?我當然答應了,接著我們便開始想些點子,看看有什麼可以做的。終於,我們設置了個遊戲,遊戲最初的名字是「間諜」(Espionage),一個間諜在倫敦的維多利亞大街駕著馬車競速的光榮故事,傳遞機密並設法把對手打倒。從玩家們之間的互助合作一直到行動卡的作用,每個地方都棒極了。我們果然該是贏家。

Marshall:
 有點放肆阿,你怎麼說呢,Fox先生?

[Rivera
插嘴]

Rivera:
 閉嘴笨蛋!我們可是天才!

Marshall:
 我昨天就說過了,孩子──閉嘴!

[Rivera
Marshall裹巴掌沉默下來。]

Fox:
 認真點,Mark,你這樣並不會讓自己放鬆。

[
揍。]

Fox:
 當然,我們知道這玩意其實並不複雜。讓我們興奮的是,我們的確可以做出龐大的、天馬行空的遊戲,但卻很可能玩不起來。我們在2011年的 UK Games Expo展示遊戲原型時了解到這點,那個遊戲原型看起來既困難又粗糙。我們做了個對任何人來說都沒有好處的科學怪人。

Marshall:
 你聽過Kenny Rogers的歌 "The Gambler"? 其中有一句歌詞是 "You've got to know when to fold 'em"(你得知道什麼時候該把牌扣住)?

Fox:
 兄弟,我們怎麼會知道。在那之後的幾週,我們才發現該盡快放棄那個計畫了。不管怎麼說,那也不全然是悲觀失望的事。我們在這團混亂中發現還不賴的東西,有潛力可以像鳳凰一樣浴火重生的概念。我們該做的便是找出它們,開始一一篩檢,直到留下有趣且有用的東西。因為我們把「間諜」做得太複雜了,樂趣也不見了。我們很快的得到結論,大幅度的簡化它!並試著讓玩家更能接受。經過SKYPEEMAIL、文字的討論後,我們最後決定做成卡牌遊戲,同樣基於間諜間鬥智的主題,但進行起來更快,並且,請容許我這麼說──更棒。

Marshall:
 那接下來發生了甚麼?

Fox:
點子來的快又模糊。我們最後終於設置了以四疊牌組的概念進行遊戲,其中三個牌組分別代表幾個歐洲的城市──倫敦、巴黎、柏林,以及一個包含了玩家們必須達成的任務的牌組。透過從牌組中抽牌的機制,玩家可以收集必要的元素完成任務,以獲得分數。這時遊戲的目的還是很模糊,雖然「頭號間諜」的基本概念已經完成了,接下來才是艱難的工作。

[Fox
停下來喝了口水。]

Fox:
 玩家們本質上扮演頂尖的間諜,收集組織、工具、情報以及地點來完成任務。某些元素是在某個城市才有的,完成後當然可以獲得比平常更多的分數。剛開始我們盡量不搞得太複雜──這是我們從上個遊戲學到的。我們馬上又想搞些東西,雖然遊戲引擎是OK的,但這遊戲還需要些什麼。

Marshall:
 總是會有哪裡需要加些什麼,你不知道嗎?設計師永遠不會滿足。

Fox:
 沒錯,然而,我對其中的三個牌組做了初步的修改。Mark那時非常忙,但我很愉快地一頭栽了進去。我們現在有了新東西,也終於重新平衡牌組的內容。每個牌組都有8個組織和地點, 但現在三個城市有各自的特色。舉例來說,其中一個有比較多工具卡,另一個可能會有比較多干預卡。


Marshall: 干預卡?

Fox:
 沒錯! 我還沒提過他們,對吧? 你可以在任何時候用這些卡片: 不管是該你行動,或是回合之外等等的。我想要有些東西能真實反應間諜間卑劣的手段,那就是為什麼有干預卡。畢竟間諜的世界可不是充滿陽光和玫瑰的。這是個困難的工作,因為我也不願意他們的生活變得太單調。這些卡讓你可以對你的對手搗亂──偷卡片、任務破壞等等的。你將不太會有防禦的手段,所以大部分的時間你都要保持低調,別讓人發現你居於領先地位。最好的間諜往往能讓焦點轉移到別人身上,不是嗎?當然,假使你願意你也可以總是積極的行動,但那可會引火自焚……

Marshall:
 所以,你完成了牌組,對它很滿意,下一步呢?

Fox:
 是的,接著我們進入全面測試模式。當然,我持續不斷的試驗,就像我一直進行的一樣。我用photoshop做出整副牌組,開始找朋友一起測試。反應相當不錯。他們很喜歡這個遊戲,也給了些建議,有些我採用了把它放進遊戲,有些……那個時候,我有點覺得自己每兩天就做一個新遊戲,不停的換上新的卡片。很快的是時候讓更多人測試了,最後我們有12個小組在各地進行測試和回報。再次的,有些牌被換掉了,但這些還不是最終版本。不管怎麼說,我們做了當時感到相當完整的作品,並且認為是時候向大眾展示我們的成果了。

Marshall:
 這從來就不是件簡單的事。你們是怎麼做的呢?

Fox:
 當個十足的白癡,我們理所當然的認為Spiel是最完美的地點──全世界最大的遊戲展覽會。現在回過頭來想,這實在是非常神經病的行為。我從頭到尾參加了,而Mark只在那待了一天。

Rivera:
 歐,德國。真是棒極了。

Fox:
 …The Little Metal Dog Show的錄音訪談期間,我正忙著向已經被大量遊戲壓垮的人們推銷它。仍然,有些人表達他們的興趣,人數遠超過我的期待。最正面的就是 Plaid Hat GamesColby Dauch給的評價。我在他身上花了挺多時間。這家夥因為替Summoner Wars 出版而設立了這間公司,而這也是將來有天我想做的。我們在攤位上一起玩了頭號間諜,而他也提出些寶貴的意見──不久後就被證明它是對的。那個時候這就像是還沒烤熟的蛋糕,中間還有些濕潤但已經接近完成了。

Marshall:
 你在德國有遇到其他人嗎?

Fox:
 還有 The Game WhispererRichard Bliss,可以肯定的說,是他讓這款遊戲得以進行到現在這個地步的。他實在是難以置信幫助很多,並且給我與Mark很多建議,我們也很樂於遵行。有這些老手給我們幫助實在很棒。當然,學到行內的做法很棒,但你也不想有人因為你沒什麼經驗從你那拿什麼好處。

[
一陣沉默]

Marshall:
 那,你認為這場旅行有收穫嗎?

Fox:
 當然!那次結束後的修改已經很接近現在的版本,組織卡現在不只用來完成任務,也多了一些額外的功能。(這邊只看文字不太確定怎麼修改的,就先照翻囉)這是Colby提出來的點子,我永遠都會記得他為這款遊戲做的改變。我們尋找已久,想為遊戲增加更深一層的策略性,因為這而有了改變──我們現在只需要再多一些測試,所以我們做了新牌組給測試團隊,並靜候佳音。

Marshall:
 那他們最後是怎麼說的?

Fox:
 老實說,結果相當令人滿意。遊戲進行得很好,玩家有足夠的選擇。唯一的問題就是遊戲終盤,所以這勢必要再做點修正。我們終於發現最好的解決辦法,就是讓遊戲在有玩家得到70分或完成7個任務時結束。這讓玩家可以採取不同的措施,試著完成高分的任務或是搶先完成低分但相對簡單的。當我們做出最後決定,頭號間諜總算是準備好登上世界的舞台──做的太好了!因為人們正在四處打聽它。



Marshall: 所以那會是Mr. White,你檯面下的資助者,對吧?

Fox:
 是的。他很少與人來往,但實在很不可思議。他帶著同事找上我們,並對我們說要把遊戲出版,讓玩家都能玩得到。看起來像是沒有時間,我們簽了約,到處都是美術樣本。所有的事情到這都令人十分興奮。但很奇怪,在這之前一切看來是那麼的不切實際,現在竟然成真,而且還有點可怕。

Marshall:
 為什麼可怕?

Rivera:
 因為你打我,而且你是個恐怖的人!

[吐了口血在地上,上面還有一顆斷牙。]

Fox:
 [盯著Rivera] 是的,現在大家都能看到它,就像是放孩子到外頭的世界!我們希望人們喜歡我們的設計!我們自己知道這個遊戲不只玩起來很棒,看起來也十分華麗。我們只希望玩家們會喜歡。

Marshall:
 真是太有趣了。所以頭號間諜現在怎麼了?

Fox:
 我們盡可能的推銷。玩家們可以在我們的Twitter feed追隨我們在Spies基地的報告,同時也將厚著臉皮的在一些播客上促銷這款遊戲。這裡是我們BGG的頁面,我們會一直放上更新的訊息,以及Kickstarterm的狀況。我們會一直繼續下去直到最後階段,確保我們的資助者得到最新的消息。沒有道理在這裡不好好展現。我們做了個超棒的遊戲,希望所有的人都能玩到。這個遊戲能讓各種年齡層接受,孩子們想打敗他們的對手,大人們想要來點中度策略性的卡牌遊戲──讓它掌握圈子裡所有的人的心和想法。歐,還有他們的手。那實在是太好了。

Marshall:
 相信它會的。

[
揍。]

Marshall:
 好吧,已經夠了,Fox先生。我們會讓你走,但你最好記住。我們會一直盯著你和頭號間諜。非常仔細地,了解了嗎?

[
沉默]

Marshall:
 點頭表示你接受,我想聽你說點什麼,孩子。

Fox:
 我了解,Mark?

Marshall:
 ?我三天前叫他離開了,但他就是不肯,男人的堅持。

[
畫面回到靜止的狀態,錄音也停止了。]

附注: 現在可以更進一步的監視揭露頭號間諜。如果想要進一步的調查可以去遊戲的Kickstarter頁面。FoxRivera會持續近身監視直到近一步通知。

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