2012年11月17日 星期六

Natural Born Killers - 閃靈殺手 「微」觀後感

前幾天終於是看完這部經典了

雖然因為喜愛老電影,東翻西找看了不下百部,但直到現在還是很難有條不絮地給這些電影做評論阿!!

老實說對奧利弗史東並沒有很大的印象,只記得幾年前去影院看了沉悶的世貿中心

相較於昆汀塔倫提諾實在是有相當的反差阿!(明年有新片絕殺令可以看呢!)

回到閃靈殺手吧,這片的拍攝手法就算現在來看也非常有趣,

如真似幻的場景彷彿真能反映出主角內心的感受,讓觀眾的心情隨之起伏

(我認為尤以酋長那段最能感受Woody Harrelson內心的掙扎)

片中主角夫婦抱持著殺人是「純潔的」的理念,

也值得人們反思在當今社會種種規範下,衍生出看似合乎社會價值的行為,

不過是令人作噁的穢物罷了。

(但我認為這也是具有相當限制性的,並非殺人即是純潔,

在片末小勞勃道尼被殺害的段落,就解釋了這一點)




2012年10月1日 星期一

Miwa HiKARi E Remix~English version + 中文歌詞

What do you want to do?
What do you want to do?
What do you want to do?
What is the meaning of life?

你想做什麼事?
你想做什麼事?
你想做什麼事?
什麼才是生命的意義?

What do you want to be?
What do you want to do?
Whatever you want to be, you can be.
Where you want to be?
Where you want to go?
Wherever you want to go, you can go.

你想成為怎樣的人?
你想做什麼事?
不管你想做什麼,你做的到
你想待在哪?
你想往哪去?
不管你想去哪兒,你能到的

Believe in yourself
No matter how far you have to go.
Don’t stop your steps
No matter how hard the winding road will be.

相信你自己吧
不管前方的路多麼遙遠
別停下腳步
不管前方曲折蜿蜒的路多麼難行

I want to be there for you.
When you need me near by your side
Always be there for you.
Love will shine on you.
No matter how far I am
Nothing can break us apart
And I’ll just help you laugh.
My heart will always be with you till the end.

我想為了你踏上旅途
當你需要我陪在你身旁的時候
我永遠都在
愛將會照耀你
不管我再多遙遠的地方
都不能將我們分開
我會讓你開懷地笑
我的心將一直在你身上直到永遠

You were the lonely one.
You were the only one.
You will be the shining star of my life.
I want to brighten up.
In the darkest night, I believe in you.
(What do you want to do?
What do you want to do?)
Believe in yourself.
(What do you want to do?
What is the meaning of life?)

你曾是寂寞的
你曾獨自一人
你將是我生命中那顆閃耀的星辰
我想讓它照耀
在最深沉的夜晚,我全心相信著你
(你想做什麼事?
你想做什麼事?)
相信你自己

(你想做什麼事?
什麼才是生命的意義?)



When you want to go?
When you want to go?
Whenever you want to go, you can go.
‘Cause you may be rich
"Cause I may be poor
Nothing’s gonna change my life, how I feel.
Believe in love, no matter how high you have to go.
Don’t stop your love
No matter how far the winding road will be.

你何時要走?
你何時要走?
不論你何時要走,你可以的
因為你可能變得富有
因為我可能變得一無所有
沒什麼能改變我的生命和我的感受
全心相信著愛情,不論你的目標多高
別停止你的愛
不管前方曲折蜿蜒的路多麼難行

I want to be there for you.
When you need me near by your side
Always be there for you.
Love will shine on you.
No matter how far you are
Nothing can break us apart
And I’ll just help you laugh.
My heart will always be with you till the end.

我想為了你踏上旅途
當你需要我陪在你身旁的時候
我永遠都在
愛將會照耀你
不管我再多遙遠的地方
都不能將我們分開
我會讓你開懷地笑
我的心將一直在你身上直到永遠

No matter how much rain and pain.
No matter how much wear and tear you may have.
We are in this together.
Forever, I will always be there.
Everything’s gonna be alright.
Nothing’s gonna bother us right now.
The answer lies in nowhere but inside of our own hearts.

不管雨下的多大心有多痛
不管你穿著怎樣改變流下多少淚
我們一起走過了
永遠,我永遠都在
一切將會好起來
現在已沒有什麼可以打擾我們
答案雖不存在,心裡卻早就明白

I want to be there for you.
When you need me near by your side
Always be there for you.
Love will shine on you.
No matter how far I am
Nothing can break us apart
And I’ll just help you laugh.
My heart will always be with you till the end.

我想為了你踏上旅途
當你需要我陪在你身旁的時候
我永遠都在
愛將會照耀你
不管我再多遙遠的地方
都不能將我們分開
我會讓你開懷地笑
我的心將一直在你身上直到永遠

You were the lonely one.
You were the only one.
You will be the shining star of my life.
I want to brighten up.
In the darkest night, I believe in you.
Believe in yourself.



你曾是寂寞的
你曾獨自一人
你將是我生命中那顆閃耀的星辰
我想讓它照耀
在最深沉的夜晚,我全心相信著你
相信你自己

(What is the meaning of life?)
Believe in you.
(What do you want to do?
What do you want to do?)
Believe in yourself.
(What do you want to do?
What is the meaning of life?)
Believe in you.
(What do you want to do?
What do you want to do?)
Believe in yourself.
(What do you want to do?
What is the meaning of life?)

(什麼才是生命的意義?)
相信著你
(你想做什麼事?
你想做什麼事?)
相信你自己

(你想做什麼事?
什麼才是生命的意義?)
相信著你

(你想做什麼事?
你想做什麼事?)
相信你自己

(你想做什麼事?
什麼才是生命的意義?)




2012年8月12日 星期日

[分享] 從發想到完稿 愛麗絲夢遊仙境

這次要分享從發想、草稿到完稿的過程

下面的內容完全是個人的經驗談

僅就此和大家分享交流:)



















(首先來看一下完稿的樣子)


STEP 1 主題

在開始動手畫之前 

最重要的就是決定主題了

由於之前的作品很少有故事性

想來想去之後

我決定重新詮釋大家耳熟能詳的「愛麗絲夢遊仙境」

用我比較擅長的線條構圖

呈現故事的內容和角色之間的關係

我們可能會與別人有很類似的想法

但轉換成畫面的方式則各有不同

有時候不能光想不動手

也不能只是無腦的埋頭苦幹

多看 多想 多聽 少說  對我來說是最重要的

STEP 2 參考資料
















決定了主題之後

再來就是參考資料了

因為愛麗絲夢遊仙境裡面出現了許多很有特色的角色

像是紙牌士兵、柴郡貓、假甲魚等等

其中有些動物不只沒看過 更連聽都沒聽過

這時候大量的參考資料就顯得十分重要了

我從WIKIPEDIA的頁面找到大多數角色的圖

但裡面有些姿勢並不是我要的

有些不會畫的東西只能一個個慢慢找

直到找到適合的素材為止

GOOGLE is your best friend!

要是還找不到 可以試試FLICKR、PICASA等網站去找到這些資料

有個重點是

在使用這些資料的時候必須要用自己的方式詮釋和不同的想法

否則還不如直接墊在下面照描來的省事

STEP 3 構圖

這邊開始是最複雜的了......

我是先畫上愛麗絲的位置 之後

才慢慢思考每個角色應該放的位置和動作

有時候這個過程不很順利

總會有某個角落空著不知道該擺甚麼上去才好

這時就需要點耐心嘗試

喝杯水或是洗個澡 想看看該如何構圖

為了移動或加上某個物件 畫好又擦掉是常有的事

因為我從一開始就決定掃描到電腦以後要重新描圖

所以我只用普通的A4紙畫 也沒有很努力的保持畫面清潔




















(手機拍的圖 可以看到畫面有點髒髒的)

且這時我發現重心有點偏左

不過沒關係   我打算等描圖的時候再做修改

STEP 4 描圖

掃到電腦以後

選到適合的筆刷開個圖層把草圖墊在下面就可以開始描了

為了區分和底圖的差別

可以調整底圖的透明度  或是用不同顏色的筆刷

在這階段最需要的就是耐心了

不過很可惜我好像天生缺少耐心

一個晚上斷斷續續的描了好久才畫完

在描的時候拉遠來看可以看到構圖上的缺點

時常左右翻轉也可以確保人物沒有畫歪  畫面有沒有平衡

並且適當的做修改

在打草圖的時候我發現城堡和煙圈畫太開了

左上角的樹也太大棵

所以我稍微做了一些修改

另外草稿線條不順的地方也要修改

細心的畫 確保線條漂亮

畢竟這樣的構圖中線條就是亮點

我盡量在擁擠和留白的地方找出平衡

不要太空  也不要擠在一起甚麼都看不到














STEP 5 完稿

基本上描完  因為不需要上色

確定沒問題以後就可以收工了

這次的T恤不需要用到網版印刷

所以我沒有把圖片放到AI裡轉成向量檔

保持線條的完整性
























(這是以前的作品 為了網版印刷使用轉成AI)

通常轉出來的效果不會盡如自己的意思

尤其線條複雜的時候常常太細的地方就全都擠在一起變成一個區塊

完全看不出來是甚麼鬼

這時候就要慢慢調整了  耐心  耐心 耐心

(這次完稿的時候其實非常慶幸不用再用討厭的網版印刷了哈哈哈

雖然有不同感覺不過太細的線條會印不出來 變得很麻煩)

總之  下面就是完稿拉  (雖然是單色的 但CMYK直接存出來顏色還是怪怪的:(  


























以前在學畫的時候

老師在學生畫完後總會說一句「可以了  簽名寫日期」

不過這張圖也是要印成T恤的

到時候每件T恤的背後都會有個小格子來放我們的名字

懶惰如我就不再花時間簽名囉

謝謝大家收看!!!



PS. 喜歡這個作品的朋友們可以到我們的網站逛逛喔

裡面每件作品都非~~~~常~~~~~酷!!!!!



哪天會上架連我自己也很期待阿!!













2012年8月7日 星期二

ILLUTRATOR CS6 工具筆記 第一版

由於今天上課要用到

做了整理在這

也避免以後自己又忘了


1.     檔案>新增文件>調整大小 色彩模式 PPI
   檔案>文件設定>調整工作區域  或是直接使用工作區域調整工具
2.     CTRL+  CTRL-  放大縮小
3.     CTRL+SPACE 移動畫面
4.     矩形工具  單擊可以調整大小  SHIFT可以變正  ALT可以置中   填色  筆劃  雙擊叫出檢色器  ALT移動 直接複製一個  SHIFT  移動10單位   按住上下  增加  減少
5.     直接選取工具  框起來 雙擊可以移動
6.     鋼筆工具 轉換描點
7.     筆刷工具  換筆觸
8.     點滴筆刷工具 可以連結
9.     剪刀 美工刀 橡皮擦
10.   漸層  改變方向樣式 顏色  漸層數
11.   路徑管理員  示範效果
12.   Ctrl+Z=還原->Ctrl+S=存檔  CTRL H 顯示物件中心點  CTRL+I 拼字檢查
13.   鏡射 旋轉工具 ALT+左鍵 選角度 拷貝  CTRL+D
14.   漸變  似乎不太常用

2012年5月22日 星期二

RIP Robin


第一次知道Bee Gees,是因為在The Fighter聽見 Christian Bale 與他老媽在車裡清唱I started a joke


(實在有點晚阿....)


因為當時的片段實在太感人了


立馬就去youtube找來聽了


Robin的嗓音,聲音清澈 高昂,給人一種與眾不同的獨特感


而又因為小時候的一些事,我常常覺得這首歌簡直就唱到我心裡


三不五時就放來聽個幾次






直到今天在臉書看見朋友貼文


看見Bee Gees主唱Robin去世的消息 (說來慚愧 我也是今天才知道他的名字)


再次回去聽


眼淚差點掉下來(這麼說是有點誇張  不過有哽咽就是了)


歌詞唱到最後...til I finally died, which started whole world living.....


如果有天我死了


世界會變得怎樣呢?









2012年5月13日 星期日

[譯文] 設計師日誌:蔬菜變成動物? 我的快樂農場 (My happy farm)



2011年夏天,我和Oleg Sidorenko有了這個計畫,設計一款讓玩家體驗農場生活,輕鬆簡單的遊戲。我們想要呈現勞動力因為季節不同的短缺,以及農民看天吃飯的辛苦,希望讓在遊戲中讓玩家體驗到這些過程。

為了讓種植作物的過程合理化,遊戲也提供了相對應的獎勵──符合邏輯計算的勝利點數(這不是廢話嘛)。光是種植作物很乾也很無聊,我們想要更深入的,更與眾不同的東西。於是收成作物的品質也成了玩家間競爭的一項要素:在某些市集博覽會上,農夫們必須種出最長的南瓜以獲取獎賞──但是從種子變成「好」或是「較好」的作物卻太靠運氣了(經由事件卡),我們也不太喜歡這個點子。另外,種植大量相同的作物也帶來了問題,光看就覺得不太有趣。

所以我們決定放棄作物的競賽,換成各種水果組合的競賽。剛好在這個時候,我們發現有不同水果組合是必須的──動物接著就出現了,我們要餵飽牠們,這也讓我想到小時候。

我們不太確定這個遊戲是否在蘇聯以外也廣為人知:

首先玩家先畫上動物的頭,玩家把紙折起來以後讓下個玩家接著畫身體,再畫上腳。等到全部完成以後,玩家把紙張攤開來就會看到一個非常有趣的動物。


 


因為這個小時候的遊戲,我的快樂農場(My Happy Farm)的基本概念形成了,一大堆動物也跟著出現,包括了狗、貓、甚至還有老鼠。在一開始的某個遊戲原型甚至還有個人類「尼克叔叔」,他是農夫的表哥,整天酗酒遊手好閒的傢伙。為了讓遊戲更棒,我們也拿掉並加上許多動物(很多朋友都覺得尼克叔叔被拿掉實在很可惜)。遊戲變的有趣又符合邏輯。我們想讓遊戲變得更平衡耐玩,於是遊戲測試開始了……


Margitich Mihail(他也被我們叫做猴子)幫我們製作了測試版遊戲零件。然而隨即我們就決定要減少動物的數量。尼克叔叔率先離開了我們,因為豬幾乎可以吃掉任何東西而大受歡迎,幾乎太過強勢。在遊戲發展期間,我們改變了計算模型:有些部份被改變了,也加了些新東西,甚至有些被完全移除。最後,只有半數的動物留了下來,遊戲機構變得更簡單合理又生動!

猴子做了個Androidbeta版本的「農場」,玩家餵「動物機器人」吃螺絲釘、喝潤滑油──我們鄙視這種風格!這根本是另一個遊戲!

在忙著做StalkerQuest的時候,我們遇上一位藝術家Leonid Androschuk,他也答應幫我們設計卡通風格的「我的快樂農場」。

20118月的UBF(Ukrainian Boardgaming Festival),我的快樂農場(俄文名Весела ФермаUkrainian publisher IGAMES出版)第一次展出,獲得「最佳遊戲美術」和「大會最佳遊戲」的獎項。我們很喜歡Leonid的風格,自從第一版在烏克蘭和俄國發售以來,我們沒變更過任何設計。然而新版的遊戲美術將會有些改變,我們希望玩家會喜歡新的風格。


UBF之後,我們對遊戲機構細節的部分做了些釐清,仔細地考慮決定遊戲構成的要素,並且印製出來。我們也在那和俄國最大的出版商(Hobby World)簽約,並在今年2月於俄國的店家販售。幾個月後,我們與5th Street Games簽下英文版本的合約,並開始Kickstarter campaign直到6月中。

此外,在Igrosfera 2012的展覽中,正當遊戲正要發售時,Hobby World表示他們想要為我的快樂農場出擴充版……



順手翻譯BGG上的英文簡介:

「我的快樂農場」是款玩家們努力奮鬥成為一流農夫的遊戲。

玩家們擁有自己的農場和四隻動物。他們要餵飽這些可愛的傢伙。如果想要牠們長得好,得餵牠們吃各自喜歡的食物,直到身體變得越來越長,甚至達到超乎尋常的長度。動物的身體越長,你就是越好的農夫。擁有最長動物的玩家會額外得到獎勵分數。但要是你沒餵牠們讓牠們瘦到不能再瘦,牠們就會生氣,離開這個壞主人。除此此外,他們會拿走一部分的勝利分數以示懲罰。所以玩家們必須當個細心的好農夫,好好地餵飽牠們的動物並建立屬於自己的快樂農場。

(看來是款不錯的家庭遊戲阿!!期待英文版)

原文連結:

2012年5月7日 星期一

[譯文] 設計師日誌:頭號間諜(Ace of Spies)



[滑鼠點擊,空白的螢幕上突然一陣噪音干擾,一個沐浴在黑暗中,幾乎空無一物的方型的房間顯現出來。一個戴著眼鏡的男子,剛刮完鬍子,雙手被扣上手銬的坐在房間中央的桌子旁。沒過多久,一名身形略顯蒼老,穿著一身黑西裝的男子出現在畫面前。他生硬地道出自己的身分,來自CIA遊戲部門的調查員 祖‧馬歇爾(Drew Marshall)]

Marshall:
 Sprocket Games的設計師 Michael Fox的訪談,日期 [參照錄音]。為了這段錄音,我們得先確認你的名字和職業。

Fox:
 Michael Fox,遊戲設計師。

[Marshall
笑了]

Marshall:
 遊戲設計師,我的孩子? 咳咳,我們將會知道的。接著你想告訴我……這是甚麼?頭號間諜?(Ace of Spies)

[
]

Fox:
 一切都是從Cadbury的雜錦盒開始的。

Marshall:
 別東扯西扯的,到底在說什麼?

[Fox
清清他的喉嚨。]

Fox:
 一個雜錦盒。這是英國的傳統,在聖誕節時拿一盒巧克力棒,盒子的背面通常會附上可以剪下來玩上10分鐘的小遊戲。然後你會忘我的狂吃,攝取過量的糖分。回到201010月,在倫敦的一場活動GameCamp,我們一夥人正參加一個公開的設計比賽。任務是為2011年聖誕節盒子設計新的遊戲。主辦者在徵求一些不同的、新的點子,一些可以激起孩子們興趣的玩意。

Marshall:
 請繼續。

Fox:
 許多人加入了──有些是團隊,有些是個人。 我則是在一個四人小組,成員包括了我的朋友Chris O'Regen 和幾個網路上很棒的陌生人: Neil Meyer  Mark Rivera.

Marshall:
 [插話中] 是的,我們知道這些人。他們已經在觀察名單中一段時間了 。事實上,你倒有些讓人出乎意料。


[房間角落的燈亮了起來,黑暗中顯現一張醜陋的臉。他滿臉倦容,像是被毆打過。他的嘴被東西塞住了, Marshall走了過去,幫他把東西拿掉。]

Marshall:
 看,我們已經和Mr. Rivera談過了。我們不太喜歡他接下來要說的事。

Rivera:
 [喘著氣的說] 別告訴他任何事,Michael!

[Fox
疑惑地看著Rivera]

Fox:
 兄弟,我想你一定知道這些訪談是為了促銷我們的遊戲吧,不是嗎?

[
揍。Rivera回望向Fox,看來也充滿了疑問。]

Rivera:
 ……不清楚。不過,還是別告訴他們任何事情。

[Fox
看向鏡頭一面搖著頭,一副不可置信的樣子。]

Fox:
 不管怎麼說,我們做的很好。我們辛苦了幾個小時,彼此的意見不停激盪,最後成果讓我們感到很驕傲。在這麼短的時間內我們實在做得不錯了!(這場比賽我們必須嚴格的遵守時間限制)最後有很多自願者負責測試各種遊戲,恩……我們拿了第二。讓一大堆壓根沒想過設計東西的新手評分,我想這是還可以的結果了。然後我們後來就把這件事拋諸腦後了。

Marshall:
 噢,原來你是這樣想的。

Fox:
 沒錯。在搔到設計的癢處以後,我們從沒停止想過怎麼把點子實現直到可以遊玩。那次之後的二個月後,Mark嘗試聯絡我並問些在我心中早已醞釀很久的問題:我想和他合作設計新的遊戲嗎?我當然答應了,接著我們便開始想些點子,看看有什麼可以做的。終於,我們設置了個遊戲,遊戲最初的名字是「間諜」(Espionage),一個間諜在倫敦的維多利亞大街駕著馬車競速的光榮故事,傳遞機密並設法把對手打倒。從玩家們之間的互助合作一直到行動卡的作用,每個地方都棒極了。我們果然該是贏家。

Marshall:
 有點放肆阿,你怎麼說呢,Fox先生?

[Rivera
插嘴]

Rivera:
 閉嘴笨蛋!我們可是天才!

Marshall:
 我昨天就說過了,孩子──閉嘴!

[Rivera
Marshall裹巴掌沉默下來。]

Fox:
 認真點,Mark,你這樣並不會讓自己放鬆。

[
揍。]

Fox:
 當然,我們知道這玩意其實並不複雜。讓我們興奮的是,我們的確可以做出龐大的、天馬行空的遊戲,但卻很可能玩不起來。我們在2011年的 UK Games Expo展示遊戲原型時了解到這點,那個遊戲原型看起來既困難又粗糙。我們做了個對任何人來說都沒有好處的科學怪人。

Marshall:
 你聽過Kenny Rogers的歌 "The Gambler"? 其中有一句歌詞是 "You've got to know when to fold 'em"(你得知道什麼時候該把牌扣住)?

Fox:
 兄弟,我們怎麼會知道。在那之後的幾週,我們才發現該盡快放棄那個計畫了。不管怎麼說,那也不全然是悲觀失望的事。我們在這團混亂中發現還不賴的東西,有潛力可以像鳳凰一樣浴火重生的概念。我們該做的便是找出它們,開始一一篩檢,直到留下有趣且有用的東西。因為我們把「間諜」做得太複雜了,樂趣也不見了。我們很快的得到結論,大幅度的簡化它!並試著讓玩家更能接受。經過SKYPEEMAIL、文字的討論後,我們最後決定做成卡牌遊戲,同樣基於間諜間鬥智的主題,但進行起來更快,並且,請容許我這麼說──更棒。

Marshall:
 那接下來發生了甚麼?

Fox:
點子來的快又模糊。我們最後終於設置了以四疊牌組的概念進行遊戲,其中三個牌組分別代表幾個歐洲的城市──倫敦、巴黎、柏林,以及一個包含了玩家們必須達成的任務的牌組。透過從牌組中抽牌的機制,玩家可以收集必要的元素完成任務,以獲得分數。這時遊戲的目的還是很模糊,雖然「頭號間諜」的基本概念已經完成了,接下來才是艱難的工作。

[Fox
停下來喝了口水。]

Fox:
 玩家們本質上扮演頂尖的間諜,收集組織、工具、情報以及地點來完成任務。某些元素是在某個城市才有的,完成後當然可以獲得比平常更多的分數。剛開始我們盡量不搞得太複雜──這是我們從上個遊戲學到的。我們馬上又想搞些東西,雖然遊戲引擎是OK的,但這遊戲還需要些什麼。

Marshall:
 總是會有哪裡需要加些什麼,你不知道嗎?設計師永遠不會滿足。

Fox:
 沒錯,然而,我對其中的三個牌組做了初步的修改。Mark那時非常忙,但我很愉快地一頭栽了進去。我們現在有了新東西,也終於重新平衡牌組的內容。每個牌組都有8個組織和地點, 但現在三個城市有各自的特色。舉例來說,其中一個有比較多工具卡,另一個可能會有比較多干預卡。


Marshall: 干預卡?

Fox:
 沒錯! 我還沒提過他們,對吧? 你可以在任何時候用這些卡片: 不管是該你行動,或是回合之外等等的。我想要有些東西能真實反應間諜間卑劣的手段,那就是為什麼有干預卡。畢竟間諜的世界可不是充滿陽光和玫瑰的。這是個困難的工作,因為我也不願意他們的生活變得太單調。這些卡讓你可以對你的對手搗亂──偷卡片、任務破壞等等的。你將不太會有防禦的手段,所以大部分的時間你都要保持低調,別讓人發現你居於領先地位。最好的間諜往往能讓焦點轉移到別人身上,不是嗎?當然,假使你願意你也可以總是積極的行動,但那可會引火自焚……

Marshall:
 所以,你完成了牌組,對它很滿意,下一步呢?

Fox:
 是的,接著我們進入全面測試模式。當然,我持續不斷的試驗,就像我一直進行的一樣。我用photoshop做出整副牌組,開始找朋友一起測試。反應相當不錯。他們很喜歡這個遊戲,也給了些建議,有些我採用了把它放進遊戲,有些……那個時候,我有點覺得自己每兩天就做一個新遊戲,不停的換上新的卡片。很快的是時候讓更多人測試了,最後我們有12個小組在各地進行測試和回報。再次的,有些牌被換掉了,但這些還不是最終版本。不管怎麼說,我們做了當時感到相當完整的作品,並且認為是時候向大眾展示我們的成果了。

Marshall:
 這從來就不是件簡單的事。你們是怎麼做的呢?

Fox:
 當個十足的白癡,我們理所當然的認為Spiel是最完美的地點──全世界最大的遊戲展覽會。現在回過頭來想,這實在是非常神經病的行為。我從頭到尾參加了,而Mark只在那待了一天。

Rivera:
 歐,德國。真是棒極了。

Fox:
 …The Little Metal Dog Show的錄音訪談期間,我正忙著向已經被大量遊戲壓垮的人們推銷它。仍然,有些人表達他們的興趣,人數遠超過我的期待。最正面的就是 Plaid Hat GamesColby Dauch給的評價。我在他身上花了挺多時間。這家夥因為替Summoner Wars 出版而設立了這間公司,而這也是將來有天我想做的。我們在攤位上一起玩了頭號間諜,而他也提出些寶貴的意見──不久後就被證明它是對的。那個時候這就像是還沒烤熟的蛋糕,中間還有些濕潤但已經接近完成了。

Marshall:
 你在德國有遇到其他人嗎?

Fox:
 還有 The Game WhispererRichard Bliss,可以肯定的說,是他讓這款遊戲得以進行到現在這個地步的。他實在是難以置信幫助很多,並且給我與Mark很多建議,我們也很樂於遵行。有這些老手給我們幫助實在很棒。當然,學到行內的做法很棒,但你也不想有人因為你沒什麼經驗從你那拿什麼好處。

[
一陣沉默]

Marshall:
 那,你認為這場旅行有收穫嗎?

Fox:
 當然!那次結束後的修改已經很接近現在的版本,組織卡現在不只用來完成任務,也多了一些額外的功能。(這邊只看文字不太確定怎麼修改的,就先照翻囉)這是Colby提出來的點子,我永遠都會記得他為這款遊戲做的改變。我們尋找已久,想為遊戲增加更深一層的策略性,因為這而有了改變──我們現在只需要再多一些測試,所以我們做了新牌組給測試團隊,並靜候佳音。

Marshall:
 那他們最後是怎麼說的?

Fox:
 老實說,結果相當令人滿意。遊戲進行得很好,玩家有足夠的選擇。唯一的問題就是遊戲終盤,所以這勢必要再做點修正。我們終於發現最好的解決辦法,就是讓遊戲在有玩家得到70分或完成7個任務時結束。這讓玩家可以採取不同的措施,試著完成高分的任務或是搶先完成低分但相對簡單的。當我們做出最後決定,頭號間諜總算是準備好登上世界的舞台──做的太好了!因為人們正在四處打聽它。



Marshall: 所以那會是Mr. White,你檯面下的資助者,對吧?

Fox:
 是的。他很少與人來往,但實在很不可思議。他帶著同事找上我們,並對我們說要把遊戲出版,讓玩家都能玩得到。看起來像是沒有時間,我們簽了約,到處都是美術樣本。所有的事情到這都令人十分興奮。但很奇怪,在這之前一切看來是那麼的不切實際,現在竟然成真,而且還有點可怕。

Marshall:
 為什麼可怕?

Rivera:
 因為你打我,而且你是個恐怖的人!

[吐了口血在地上,上面還有一顆斷牙。]

Fox:
 [盯著Rivera] 是的,現在大家都能看到它,就像是放孩子到外頭的世界!我們希望人們喜歡我們的設計!我們自己知道這個遊戲不只玩起來很棒,看起來也十分華麗。我們只希望玩家們會喜歡。

Marshall:
 真是太有趣了。所以頭號間諜現在怎麼了?

Fox:
 我們盡可能的推銷。玩家們可以在我們的Twitter feed追隨我們在Spies基地的報告,同時也將厚著臉皮的在一些播客上促銷這款遊戲。這裡是我們BGG的頁面,我們會一直放上更新的訊息,以及Kickstarterm的狀況。我們會一直繼續下去直到最後階段,確保我們的資助者得到最新的消息。沒有道理在這裡不好好展現。我們做了個超棒的遊戲,希望所有的人都能玩到。這個遊戲能讓各種年齡層接受,孩子們想打敗他們的對手,大人們想要來點中度策略性的卡牌遊戲──讓它掌握圈子裡所有的人的心和想法。歐,還有他們的手。那實在是太好了。

Marshall:
 相信它會的。

[
揍。]

Marshall:
 好吧,已經夠了,Fox先生。我們會讓你走,但你最好記住。我們會一直盯著你和頭號間諜。非常仔細地,了解了嗎?

[
沉默]

Marshall:
 點頭表示你接受,我想聽你說點什麼,孩子。

Fox:
 我了解,Mark?

Marshall:
 ?我三天前叫他離開了,但他就是不肯,男人的堅持。

[
畫面回到靜止的狀態,錄音也停止了。]

附注: 現在可以更進一步的監視揭露頭號間諜。如果想要進一步的調查可以去遊戲的Kickstarter頁面。FoxRivera會持續近身監視直到近一步通知。

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